GLOBAL: Metaverso, un espacio de negocio que trasciende lo físico

Luego de que Mark Zuckerberg anunciara en julio de este año que el futuro de Facebook estará en convertirse en una “metaverse company” y que Satya Nadella, CEO de Microsoft, un mes después, dijera que la empresa está trabajando en construir el “metaverso empresarial”, este nuevo concepto se volvió viral y masivo. La confluencia de nuestras identidades digitales y físicas promete disrumpir la forma en que nos relacionamos mientras aspira generar un mercado multimillonario para las marcas.
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Un metaverso es un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin sus limitaciones físicas o económicas.

El concepto fue acuñado en 1992 por el escritor estadounidense Neal Stephenson, en la novela Snow Crash (1992), donde describe un espacio virtual colectivo compatible y convergente con la “realidad real”.

El metaverso de Stephenson se despliega como un entorno urbano desarrollado a lo largo de una única carretera de cien metros de ancho que recorre toda la circunferencia de un planeta. Los usuarios acceden a través de gafas en terminales personales o públicas, y aparecen como avatares, que recorren el planeta a pie o en vehículo.

Hoy está muy cerca de convertirse en una realidad y de redefinir de raíz la forma en que nos vinculamos, consumimos y vivimos.

Según Bloomberg Intelligence, este universo virtual podría suponer un negocio global de 800.000 millones de dólares para 2024. Interact, la asociación argentina que nuclea a agencias, consultoras y productoras del ecosistema digital hace su propio análisis acerca de las potencialidades del metaverso: “Las nuevas oportunidades de negocio para las marcas estarán en los nuevos comportamientos y formas de relacionamiento que generen las plataformas. Por eso es importante mantener una mente abierta a la hora de invertir. No solo elegir una plataforma por su popularidad, sino también darle oportunidad a otras donde tal vez podamos conectar con nuestros potenciales (o actuales) clientes de una manera mucho más íntima y efectiva”, afirma Andrés Pagella, de R/GA, empresa que forma parte de la comisión directiva de Interact.

De la misma manera que Facebook y Microsoft ya imaginan este futuro (que ya no necesariamente se presenta como distópico y apocalíptico, como fruto de los desarrollos tecnológicos y de la Inteligencia Artificial), las empresas de videojuegos ya dieron el primer paso. Epic Games cerró una ronda de inversión de mil millones de dólares para darle soporte a su visión de largo plazo hacia el metaverso. Uno de los juegos paradigmáticos de esta empresa, Fortnite, dio un paso enorme hacia el metaverso con el concierto del cantante Travis Scott, inmerso en la presentación de la nueva temporada del juego, y que fue visto por más de 12 millones de personas en el pico del evento, mientras que los siguientes días otros 27 millones miraron la actuación mediante la plataforma, según el informe “Into the Metaverse” de Wunderman Thompson.

Basta de Zoom

Hasta ahora nos explayamos acerca de la oportunidad de negocio, ¿pero ¿cómo el metaverso va a impactar en la forma de relacionarse entre las personas?

Específicamente, es interesante ver el potencial impacto en el mundo laboral, donde hace un año y medio que la mayoría de las personas teletrabajan desde sus hogares: “A medida que redefinimos cómo es la experiencia laboral post-pandemia, existen grandes oportunidades para implementar experiencias inmersivas en el mundo del trabajo, pero tenemos que conciliar esa nueva visión con lo que la tecnología nos permite. El impacto va a ser muy alto, siempre que podamos traducir experiencias o comportamientos del mundo físico al plano digital. No todas tienen que ser necesariamente ligadas a un mundo 3D inmersivo, existen diferentes tipos de inmersión y de tecnología, lo que hace que el potencial sea enorme. La gente está cansada de interactuar en una pantalla con otra persona que ves en un plano 2D. Entonces, crear algo más virtual, donde puedas interactuar y sentir esa presencialidad, es el camino a donde van las experiencias inmersivas orientadas al trabajo”, explican Juan Manuel Linares y Tomás Lemos, de R/GA.

Avenida+, empresa especializada en la creación de marketplaces, es una de las primeras empresas en Argentina en implementar el metaverso en su operatoria diaria: “Específicamente orientado a la virtualidad, implementamos el uso de Gather Town como oficinas virtuales y Rocket.Chat como chat. Extrañábamos las charlas de pasillo y poder acercarnos a los equipos mientras trabajaban para poder aportar en el proceso creativo”, cuenta Santiago Lorenzo, Chief Product Officer de la empresa.

El ejecutivo agregó: “El cambio fue inmediato, se nota que las personas en general tienen la necesidad de las interacciones presenciales y replicar esas experiencias porque incluso en espacio virtuales prefieren las salas de reuniones que tienen comida y computadoras para trabajar, a las que están vacías. Volvieron las conversaciones en los pasillos, las reuniones después de la jornada laboral en el bar, reuniones distendidas en la playa, e incluso nuestro Townhall mensual en un salón virtual con capacidad para todos los colaboradores estén donde estén”.

¿El metaverso puede llegar a sustituir el regreso físico a la oficina? “No somos de ver las cosas de un extremo a otro, por lo que nuestra posición es más cercana a un híbrido. Mucha gente pide de vuelta la presencialidad, pero la actualidad nos cambió las reglas del juego, por lo que entendemos que hay que adaptarse y pensar en esquemas mixtos preparando los espacios físicos para que tengan una puerta al metaverso”, concluye Lorenzo.

Otras iniciativas

Sansar (2017/2020): es una plataforma de realidad virtual desarrollada por Linden Lab, los mismos creadores de Second Life. Permite la creación de espacios en 3D, donde los usuarios pueden compartir como jugar, ver videos y tener conversaciones en realidad virtual. Cada participante está representado por un avatar que reconoce gestos y movimientos gracias a auriculares de realidad virtual.

Decentraland (2020): es un mundo virtual en 3D descentralizado propiedad de los usuarios, quienes también son los responsables de su operación. Los inicios se remontan a 2015, cuando los argentinos Ari Meilich y Esteban Ordano crearon una cuadrícula que asignaba pixeles a los usuarios a través de un algoritmo. Hoy, sus terrenos se venden por más de $100,000 dólares.

Rival Peak (2020): es un reality show en línea protagonizado por concursantes en un entorno virtual. Los espectadores podían contribuir al avance de un concursante viendo o interactuando a través de Facebook Watch.

Sensorium Galaxy (2021): es un metaverso con conciertos de realidad virtual de artistas de música electrónica, que se encuentra en una beta cerrada. Es compatible con la mayoría de los lentes y cascos de realidad virtual.

Corea del Sur (2021): el Gobierno surcoreano anuncia la creación de una alianza nacional de metaverso con el objetivo de construir una plataforma nacional unificada de realidad virtual y realidad aumentada.

 

 

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